GR 600-350

“Час разработчика” – Владимир Vlegris Грисюк. Стенограмма передачи на WargamingFM.Корабли.

Стенограмма передачи «Час разработчика» на WargamingFM.Корабли. В гостях ведущий гейм-дизайнер группы по балансировке кораблей Владимир Vlegris Грисюк.

 

Вопрос: Начнем с традиционного вопроса. Владимир, кто такой «ведущий гейм-дизайнер группы по балансировке кораблей»? Чем Вы занимаетесь на проекте?

Ответ: Ну, собственно, балансировкой кораблей.

                      

В. Балансировкой каждого из них или балансировкой кораблей в рамках одного боя?

О. Очень часто, когда говорят о балансировке, путают матчмейкер (программу, которая собирает матчи, собирает бои), и непосредственно характеристики кораблей. Я занимаюсь характеристиками кораблей, боевой системой, подбором кораблей для веток и т.д.

В. На форуме всплыла информация, что в новом патче 0.5.3 «Лексингтона» лишат одной группы истребителей. Почему? Все же «Лексингтон» и так довольно тяжело играется, и, по моему мнению, данное действие видится нелогичным.

О. Группа действительно будет отрезана, но только для стокового сетапа самолетов У нас на Лексингтоне есть несколько вариантов подбора самолетов, и для стокового варианта одна из групп уйдёт. Взамен, но уже, видимо, после паблик теста, после того, как мы посмотрим, как сильно это ударит по авианосцу, ему дадут чуть более сильные бомбы для бомбардировщиков. Причина, почему это делается, в том, что стоковый сетап в текущих условиях достаточно безальтернативен, и хочется, чтобы у игроков был выбор.

В. Почему ни один американский авианосец не несёт одни из самых знаменитых и результативных палубных истребителей ВМВ Grumman F6F Hellcat? Причина в том, что они на балансовый глобус не натягиваются, или в дальнейшем будут вводиться авианосцы, которые будут ими оснащены?

О. На самом деле, Hellcat’ы в первом варианте придерживали, всё-таки самолетики известные, сразу вводить в игру не хотелось. Сейчас мы будем пересматривать в ближайшей версии деревья самолетов. В текущем виде они — наследие альфа- и бета-тестов, когда хотелось попробовать разные самолеты, и там периодически стоят довольно странные варианты. В ближайшей версии мы хотим всё-таки избавиться от совсем анахроничных самолетов: сейчас у нас в игре периодически встречаются самолеты, которые в качестве палубной авиации использовались разве что в формате эксперимента. Хочется всё-таки чуть более исторические сетапы. Возможно, это уменьшит визуальное разнообразие. В частности, уйдут реактивы, уйдут совершенно странные трипланы, часть бипланов уйдет, часть останется. Будем работать в сторону большей историчности самолетов. В основном в формате подбора, чтобы было меньше натягивания.

В. Раз уж мы заговорили о том, как изменяются характеристики кораблей, давайте общую информацию: на чём основаны такие изменения, чем вы руководствуетесь?

О. Основная задача балансировки как таковой — дать игрокам более-менее равные шансы на победу в независимости от используемой техники, потому что игра — это в первую очередь всё же игра, и довольно нечестно давать победу игроку просто потому, что он сделал правильный выбор корабля. Это несколько уменьшает возможности игры как соревнования и чаще всего приводит к тому, что через некоторое время «правильных» кораблей будет сплошное засилье, а все остальные фактически будут не нужны.

В. То есть, фактически как в танках, если какой-то корабль выбивается из общей статистики по количеству побед, то принимается решение его слегка понерфить?

О. По сути — да.

 

В. Учитывается только процент побед, или ещё какие-то параметры?

О. В основном — процент побед. Другое дело, что на победу влияет и среднее количество фрагов за бой. Странно не побеждать, если какой-то корабль «сжирает» все вокруг.

 

В. Победы — это не только заслуга одного корабля.

О. Казалось бы да, однако на большом-большом количестве боёв какие-то личные заслуги игроков в статистике уже не настолько видны. На любом корабле хороший игрок может побеждать, держать запредельный процент побед. Другое дело, что он будет один, а катается на этом кораблике не только он, но и много-много других людей, которые будут проигрывать, особенно, если этот кораблик сложный. В принципе, у нас есть понятие скиллозависимости техники как таковой: есть корабли, на которых не очень легко побеждается, но если ты к нему приноровился, если ты понимаешь, что от него нужно ждать, как его использовать, то процент побед может быть много выше, чем у среднего игрока.

В. А как тогда относиться к рекомендациям на форуме, когда человек пишет: «я вот успешно взял очередного, двадцатого, кракена на Кливленде», а на него начинают шикать: «тсс, что ты делаешь, разработчики же читают эту тему, понерфят же».

О. Во-первых, разработчики и сами играют. У нас одна из задач отдела балансировки — максимально точно предусмотреть возможные варианты эксплойтов, возможностей нечестного использования, или честного, но в каких-то определенных ситуациях…

В. А можешь какой-нибудь, сферический в вакууме, пример привести?

О. Сферический пример в вакууме, можно даже не сферический: очень часто народ жалуется на высокоуровневые эсминцы, в частности, какой-нибудь Симакадзе, который играет в невидимку, зато у него много мощных торпед. Если выходит отряд таких эсминцев, то, естественно, противникам становится очень нелегко, и, пожалуй, единственная контра у таких эсминцев сейчас — авианосцы, которые тоже встречаются далеко не в каждом бою и далеко не всегда они хотят подсвечивать эти эсминцы. Т.е. как только у нас нет разведки — всё, эти эсминцы могут доминировать, и естественно нам такая история не нравится.

 

В. И что вы делаете?

О. Пока ничего, просто физически ничего не можем сделать. Однако, в ближайшее время, не в ближайшей версии, но достаточно скоро, будет возможность, в первую очередь у крейсеров, с такими эсминцами бороться. Мы работаем над новым оборудованием для крейсеров.

В. Таким образом Владимир ответил на следующий вопрос: что он собирается пустить под болгарку для придания идеальной формы.

О. Обратите внимание, это не под болгарку, это появляются новые инструменты для противодействия противнику. Фактически игра становится более разнообразной.

 

В. Многоуважаемый Владимир, многие хотят премиумный авианосец, пусть даже советский, как скоро будет хотя бы низкоуровневый корабль?

О. Советских авианосцев у нас не предусмотрено, по крайней мере на ближайший год, просто потому что это будет уже совсем какая-то суровая бумага. Что касается премиумных авианосцев… Вопрос сложный, мы в этом году планировали поэкспериментировать в этом моменте, но пока даже с форматом этого эксперимента ещё не определились. Авианосец — класс очень сложный, и довольно тяжело с моральной точки зрения давать новичку премиумный корабль, на котором он будет подводить команду. Самое главное, что это будет неприятно и для самого человека, который только-только пришёл в игру, сразу же взял прем, ещё ничего не умеет, пошел в бой, начал сливаться, и винит во всем прем-корабль: не хороший, не нагибает.

 

В. Т.е. минусов пока больше от такого корабля?

О. Пока что это выглядит скорее в формате «предлагать такие корабли уже бывалым игрокам».

 

В. Интересно, как проверить это?

О. Пока это рассматриваемый вариант.

В. Китаками недавно светился в игре. Неужели его перебалансировали, и мы скоро вновь его увидим?

О. Это далеко не факт. Его действительно обкатывали, в первую очередь смотрели наши паблишеры. Насколько я понимаю, судя по тем боям, что я видел, пока это не говорит ни о чём, потому что это опять-таки очень сложный корабль, который не хочется продавать, потому что это корабль, держащий стабильно высокий процент тимкиллов всю историю игры. Очень много торпед попадает не туда. Пока что он выглядит как наградной, как прем — вряд ли. Но его перебалансировали.

В. Владимир, кто решает, куда пойдет тот или иной корабль, т.е. попадёт ли он в дерево развития, будет подарочным или покупным за реальные деньги?

О. Чаще всего это заказы от паблишинга, от различных людей, которые оперируют игру, потому что часто требуется корабль для каких-то наград, для каких-то акций. Когда зайдет глобальная карта, безусловно, будут высокоуровневые корабли для наград за глобальную карту.

 

В. Т.е. вы являетесь исполнителями заказа паблишинг-отдела?

О. Именно в отношении премов —  чаще всего да, это так. Другое дело, что обычно заказ формулируется как «нам нужно что-то такое», а мы уже подбираем какие-то варианты.

В. Почему у японских авианосцев на низких уровнях (5-6) нет чисто ударных пресетов (без истребителей вообще)? Неужели замена звена истребителей на звено бомбардировщиков даст сильный дисбаланс?

О. На самом деле да, дает сильный дисбаланс, причём не в пользу японцев. На японцах ударные возможности сильные, игроки очень часто брали максимально ударный сетап, и возникла проблема: они никак не могли противостоять авианосцу с истребителями, вот вообще никак. Когда есть хотя бы один истребитель, уже есть возможность не только перехитрить, но и пытаться проломить оборону, связать боем истребители. То есть, данное решение больше направлено на расширение тактической составляющей, потому что добавлять ещё торпедоносцев — слишком жирно, слишком сильный удар, а добавлять бомбардировщики не настолько помогает, больше мешает.

В. Когда понерфите Мидуэй? Насколько сильно ребаланс ПВО затрагивает этот момент? А может, всё дело в превосходства индивидуализма над коллективизмом в рандоме?

О. В формате изменения дерева самолетов, в формате изменения ПВО в ближайшей версии, будут изменения авиагрупп не только Лексингтона, но и Мидуэя и Эссекса. Ближайшая версия.

В. Как планируете устранить дисбаланс между японскими и американскими авианосцами? Изменения будут глобальными или коснутся только некоторых «счастливчиков»?

О. Авианосцы прямо какая-то горячая тема, я смотрю. Насчет дисбаланса — здесь очень сложный вопрос, потому что встречаются кардинально разные мнения. Если смотреть на статистику, то, например, низкоуровневые, и уровня до восьмого, японцы просто разрывают американцев. Если смотреть на отзывы, то очень часто игроки на японцах жалуются, что ничего не могут сделать против американцев. По большому счету да, это безусловно разные люди — те кто хорошо играют, мало жалуются, а на самом деле, здесь вопрос даже не столько в технике, сколько в том, что это разный стиль игры и даже разные требования к скиллу, потому что японцы откровенно сложнее: у японцев больше авиагрупп и, соответственно, сущностей под контролем игрока. На большее количество нужно распределять внимание, и это тяжело.

В. Учитывается ли при балансировке АВ то, что на японских АВ тяжелее играть из-за большого количества авиагрупп?

О. Да, разумеется. Из АВ не хотелось делать совершенно одинаковые корабли для разных наций. На самом деле с авианосцами есть определенная проблема, потому что хотя сами корабли и различаются, но они отходят на второй план. Обычно они вообще стоят где-то там за островом и всё. Дальше уже начинается очень-очень тонкий нюанс на уровне различий самолетов — этот чуть более скоростной, этот чуть-чуть помощнее, но это не настолько заметно. Для того, чтобы увеличить разницу между ними, для того, чтобы сделать приятные ветки и для тех, кто хочет играть достаточно спокойно и более стратегически, и для тех, кто хочет в микроконтроль удариться, было решено развести их и на уровне разного количества самолетов в эскадрильи и разного количества эскадрилий. Суммарно у них получается примерно одинаковое количество самолетов в воздухе поднято.

В.Будет ли у АВ в ближайшее время снаряжение? Какое? Сейчас это единственный класс без снаряжения.

О. Совсем в ближайшее время нет, но мы думаем об этом.

В. Арканзас так и останется без ПВО? Вообще есть планы апать этот корабль?

О. Да, останется без ПВО. Для апа этого корабля нет никаких оснований — по статистике он выбивается, и выбивается в лидеры. Это во многом, естественно, говорит, о том, что бета-тестеры, продолжающие играть усердно, нарабатывают определенный скилл, и на низких уровнях могут разорвать половину команды противника при возможности. То есть, у меня даже моральных прав на это нет.

 

В. А что лучше по статистике, Арканзас, или Вайоминг?

О. Арканзас сильнее.

В. Владимир, а есть ли у Вас свой собственный «напильник»?

О. Вообще — да, но на форуме бытует мнение, что у меня болгарка. У меня даже была фотография с болгаркой на рабочем месте.

В. Одного из игроков не интересуют ни советская, ни американская линейка, ни, тем более, Польша или Китай, также не интересуют по определенным причинам авианосцы. Японская и немецкая ветки практически выкачаны, за исключением авианосцев Японии. Делать в игре становится почти нечего, две-три карты, которые выпадают на высоких уровнях, приедаются, пропадает мотивация к игре. Как будет развиваться в дальнейшем немецкая ветка, какие классы в немецкой ветке планируются, будут ли добавлены немецкие прем-корабли в магазине или в виде активностей, акций, наград за квесты?

О. Ну, у немцев, безусловно, будут эсминцы, безусловно, будут линкоры, очень маловероятно, что будут авианосцы, просто потому что составить вменяемую ветку авианосцев довольно тяжело.

В. А в качестве премов?

О. В качестве премов авианосцы? Это опять же к вопросу, кому давать прем-авианосцы в игре, сложный вопрос.

В. Когда?

О. Как только их сделают, пока конкретных дат нет. Не самая ближайшая, но будет одной из ближайших веток, которые появятся в игре.

В. Планируется ли апнуть «Карлсруэ»?

О. Его уже апали, буквально пару версий назад. Сложный кораблик, но проблема в том, что, как говорили наши историки, это пример «уникальной школы немецкого кораблестроения» и всё такое. Уже сейчас он серьезно отходит от исторического аналога, ещё больше натягивать сову на глобус не очень хочется. В принципе, корабль не очень комфортный, но вполне себе результативный, т.е. он скорее сложный, и прямо апать его не будем, по крайней мере, в ближайшее время. Сейчас он уже не настолько отстаёт, как это было изначально.

В. Играть на 9-10 уровнях очень тяжело и неинтересно ввиду обилия самолетов в небе и торпед в воде. Наличие Мидуэя сильно усугубляет баланс между авиками на десятом уровне. Хакурю не может в принципе ничего противопоставить Мидуэю, вследствие чего команда лишается львиной доли дамага. Когда почините десятые уровни?

О. Ребаланс авиков, в очередной раз говорю, в ближайшей версии. Хакурю просто сложнее играется, хотя возможностей у него очень много. Я буквально на этой неделе на студийном тесте взял Мидуэй, против меня был, на мой взгляд, менее скиллованный игрок на Хакурю, но я там очень потел, честно говоря, хотя, казалось бы, Читвей, все дела. Но, повторяюсь, авианосцы — в ближайшей версии.

В. Вопросы по матчмейкеру к тебе?

О. Нет, но я могу передать.

В. Балансировщик (матчмейкер) на 9-10 левелах совсем сходит с ума, и балансит топ-корабли совсем не зеркально, и даже близко не зеркально. Будет ли это правиться, или придется ждать, пока все вкачают 9-10 уровни, чтобы балансировщик заработал?

О. Как и большинство вопросов, этот вопрос в себе уже содержит как минимум часть ответа. Да, проблемы с матчингом на высоких уровнях периодически встречается, но чаще всего они обусловлены не очень высоким «населением» этих высоких уровней в данный конкретный момент времени. Например, ночью это особенно заметно. На период проведения ранговых боев очень много игроков с высоких уровней уходят в ранги, что видно и по статистике — очень резко проседает количество девяток и десяток в боях, а сразу по завершению сезона они откатываются даже выше, чем были до начала, видимо, потому что в рангах прокачивается народ. Это связано исключительно с количеством игроков. Что касается малого количество карт — над этим тоже работают. Насколько я понимаю, в ближайшее время должна появиться новая высокоуровневая карта. В общем, мы знаем о ряде проблем, и стараемся их исправлять.

В. Добавят ли голосовую команду «Б — Баланс»?

О. А я не знаю, о чем она будет.

В. Я думаю, это скорее плохая эмоция про баланс, формата шутки. Ещё вопрос, когда будут кланы?

О. В этом году. Точнее сказать не могу.

В. Как рисуются модели кораблей? Чем руководствуются разработчики, делая модели именно такого размера, а не другого? Например, в игре есть корабли «Нью-Мексика» и «Кливленд». В реальности «Нью-Мексика» длиной 190,2 метра, а «Кливленд» — 186. Так почему модель «Кливленда» по длине превосходит модель «Нью-Мексики»? Почему бы не сделать, так сказать, эталон метра. Уверен, что многие корабли так расходятся.

О. На самом деле это очень распространенное заблуждение, которое почему-то очень широко тиражируется. Все корабли в игре построены по абсолютно одинаковой шкале, в одинаковых масштабах, и те корабли, которые должны быть длиннее, и есть длиннее.

В. То есть эталон метра у вас все-таки есть?

О. Да, естественно, это элементарно подтверждается, если открыть моделих в любом трёхмерном редакторе. Это можно увидеть и в игре, но проблема в том, что в игре, когда пытаются доказать, что «вон у вас корабли неправильного размера», смотрят с корабельной камеры, которая имеет широкоугольные искажения: корабли, находящиеся ближе, выглядят значительно больше. Если на каком-нибудь эсминчике подплывать к линкору, то видно «что ж эсминец-то такой большой, а линкор такой маленький». При этом, если посмотреть с другой стороны, со стороны линкора, эсминец будет казаться меньше. Более-менее корректно сравнить их можно с точки зрения упоминавшихся уже авианосцев, которые смотрят сверху и искажения камеры там минимальны.

В. Работает ли этот эталон метра при расчете скорости кораблей и торпед? Корабль, идущий со скоростью 30 узлов, не может убежать от торпеды, которая идет со скоростью 68 узлов, а торпеда пущена вдогонку, но уходит с 5 километров.

О. В вопросе да, там уходит. Я не знаю как так выходит, потому что, опять же, скорости кораблей и скорости торпед выполнены в одной шкале, и торпеда, которая идет в два раза быстрее корабля, корабль догоняет. У меня по крайней мере всегда. В общем, эталон есть и он работает. Другой момент, что эталон расстояния и эталон скоростей не находятся в одном масштабе, скорость у нас всё-таки выше, прямо скажем.

В. В любом случае, когда корабль идёт и торпеда идёт, они в одной числовой плоскости?

О. Да, равно как и самолёты.

В. Почему у «Тачибаны» не историческая скорострельность (12 выстр./мин. вместо как минимум 15 в/м)? И почему засвет от выстрела на ней выставлен такой же, как от ГК 120 мм (см. «Умикадзе»), при этом калибр на «Тачибане» 76 мм?

О. С засветом — это баг, мы его поправим, спасибо, что обратили внимание. Скорострельность в рамках исторической. Всегда был разброс значений, особенно там, где зарядка не механизирована посредством автоматов заряжания, а выполняется посредством команды. Поэтому скорострельность реальная от скорострельности расчетной или скорострельности на учениях может отличаться.

В. Просто уставшие матросы?

О. Тут вопрос даже не в уставших матросах, а в том, что теоретическая скорострельность далеко не всегда равна практической скорострельности. Где-то эти данные указываются, где-то нет. В абсолютном большинстве значений, кроме упомянутого «Карлсруэ», где она реально завышена, исходя из игровых соображений, мы подбираем значение скорострельности в рамках исторических.

В. Почему на «Тачибане» такие слабые торпеды, там же масса других вариантов? На «Смите» можно более скоростные торпеды кидать чуть ли не по откату (КД 10 с) при том, что это топовые торпеды «Сэмпсона», а на «Тачибану» кто-то зажал топовые торпеды «Умикадзе».

О. Крик боли про «Тачибану», и очень мило было умолчать, что у «Смита» при этом с борта две торпеды, а у «Тачибаны» — четыре, то есть перезарядка в два раза дольше, но и торпед в два раза больше. В течении минуты они кидают примерно одинаковое количество торпед.

В. В таких ситуациях возникает традиционный вопрос: «Историчность или геймплей»?

О. Здесь и так, и так. В первую очередь против историчности есть то, что у нас торпеды в принципе перезаряжаются.

В. Это да, зарядил торпеды, вышел, отстрелялся, возвращайся на базу для перезарядки торпед.

О. По большому счету, да. У некоторых, конечно, был запас торпед с собой, но это скорее исключение, чем правило. Это уже неисторичность. Во-вторых, далеко не все исторические торпеды мы можем ставить из геймплейных соображений. Например, у нас на японских крейсерах нет Лонг-Лэнсов, даже если они там исторически стояли: в отношении геймплея они делают ужасные вещи. Здесь уже вступает в дело баланс, мы подбираем из возможно ставящихся туда торпед те, которые нас больше устраивают по характеристикам. Да, в 533 мм аппараты у нас никогда не будут заряжены 600 мм или 610 мм торпеды, просто потому, что они туда не лезут, это вообще бред будет. Но если по техническим характеристикам торпеда торпедному аппарату подходит, мы можем ее выбрать, если она она нас устраивает по остальным характеристикам. В отношении «Тачибаны» были выбраны те торпеды, которые для нее подходят и те, которые нас устраивают из геймплейных соображений.

В. Знаю, что нет, но спрошу: можно ли будет обменять «Тачибану» на «Смита»?

О. Это тот же самый автор, да? Традиционно, скорее нет, но обратитесь лучше в ЦПП.

В. Когда поменяют дальность ГК «Албани»? Да-да, точка наблюдения за результатами стрельбы у нее выше, чем у ЭМ «Смит» и «Сторожевого».

О. В ближайшей версии. Данное изменение уже закоммичено.

В. Почему «учебный крейсер» на 3-м уровне имеет большую дальность стрельбы при одинаковом ГК, чем «крейсер с лучшей ПВО» на 4-м уровне? Почему у «учебного крейсера» цитадель спрятана намного лучше, чем у «крейсера с лучшей ПВО на 4-м уровне», но при этом еще и боеспособности больше?

О. Я так понимаю, что сравниваются «Катори» и «Юбари». По дальности стрельбы — дальность у нас мало зависит от главного калибра, потому что у нас корабли имеют больше практическую дальность, нежели теоретическую, и дальность ограничена в первую очередь дальномерами и высотой их расположения. Если сравнивать «Катори» и «Юбари», то у «Юбари» дальномер расположен выше, но у него база 3 метра, а у «Катори» — 4.5, и разница по расстоянию оказывается не настолько серьезной, как разница в оптической базе дальномера. У «Катори» оптика лучше позволяет работать и, соответственно, вести прицельную стрельбу на большем расстоянии.

Цитадели — свойство исключительно бронирования, как оно было исторически в реальности. Как расположено, так и расположено. Здесь мы ничего не можем сделать, можем немного поиграться с осадкой, но не больше.  Разница в очках боеспособности — у «Катори» и водоизмещение больше почти на треть, потому и ОБ больше.

В. Почему ПМК у «учебного крейсера» стреляет на 3,5 км, причем оно само по себе мощнее, а у «крейсера с лучшей ПВО на четвёртом уровне» только на 2 км? Кстати, и ПВО у него лучше для 3-го уровня, 18 очков против 10 у ближайшего «Кавачи», а у «крейсера с лучшей ПВО на 4-м уровне» – 25 очков против 24 у «Миоги». У «учебного крейсера» еще и самолет есть на 3-м уровне.

О. ПМК стреляет на 3,5км в силу более позднего периода постройки. По крайней мере, по игровым моделям «Катори» взят на более поздний период, нежели «Юбари». Насчет ПВО сейчас навскидку не скажу, не помню точно состав ПВО на этих кораблях.

В. Когда поправят кривое бронирование у «крейсера с лучшей ПВО на 4-м уровне»? Из-за бронепалубы в 20 мм крейсер получает цитадельки и криты МО от фактически любых фугасов на уровне, хотя исторически там стояла 25,4-мм броня. Да и бронеплита под наклоном обеспечивала бронирование получше, чем упрощенные в игре 57 мм (в реальности лучше, чем 65 мм на «Куме»).

О. Я так понимаю, что «крейсер с лучшей ПВО на 4-м уровне» это строчка из анонса «Юбари», потому что на тот момент, когда его продавали, у него действительно было лучшее ПВО на уровне. А кривое бронирование – примерно в той же степени передергивание, как и со «Смитом» и «Тачибаной»: берем один параметр и не рассматриваем другие. Если там не рассматривалось количество торпед, то здесь явно человек смотрел чертеж, но при этом взял с чертежа максимальную толщину. Структура палубы там была неравномерная, там была полоса 16 мм, 25 фунтовая, полоса 25 мм и полоса 22 мм, причем очень неприятной формы. А так как нам не было необходимости моделировать именно на этом крейсере полосами (они усложняют модель, а на деле особой разницы не дают), то взяли усредненное значение палубы в 20 мм.

В. После нерфа БОП и УОП до 130мм — несколько (что удивительно, все премиумные) крейсеров передают вам пламенный привет. Чем ответите?

О. Очень приятно получить привет от них, про «Олбани» я уже говорил, что он апнется, Кутузова мы тоже не забудем, остальным это не настолько критично.

В. Что решили с Кливлендом? Будут его менять или нет?

О. Кливленд поменяется. Он безусловно апнется, ему будет возвращена историческая скорострельность, ему вернут исторический сетап ПВО, который гораздо сильнее, чем сейчас, и в том виде он пойдет на 8-й уровень. Другое дело, что это будет нескоро, потому что нужно подготовить крейсер на его замену. Здесь получается та самая дилемма в балансе производства, потому что нам нужно производить новые ветки, которых очень ждут, и в какой-то мере доразвивать и возможно исправлять старое, так что к сожалению или удовольствию некоторых Кливленд пока останется на 6-ом уровне и останется без изменений. Но когда-нибудь он апнется и переедет на 8-й уровень

В. Как обстоят дела с ТУ? Ведется борьба, или пока данный вопрос на стадии «заморозки»?

О. Нет, не на стадии «заморозки». Насколько я понимаю, над этим вопросом работают, потому что мод считается неприятным и для нас, и для игроков. Немного раскрою тему.

Дело в том, что игра у нас получается достаточно сложная, достаточно большое количество разных приемов: и стратегических, и тактических, есть и игра и в позиционирование, и очень активная игра в расстояние, есть игра в тайминги, и есть одна значительная проблема. Все эти моменты игры относятся к высокоуровневым игрокам, это реально сложно, и для массового игрока это какая-то такая заумь, в которую играют далеко не все, и для абсолютного большинства игра представляет из себя игру в стрельбу. Потом по мере того, как в нее играют, они учатся маневрировать, и начинают думать, куда пойти, что делать, где и в какой момент оказаться, но это приходит потом. А на первоначальном этапе мод на ТУ отбирает то единственное, во что игрок, по большому счету, может играть. То есть, игроку становится просто неинтересно: всё слишком легко, всё остальное еще слишком непонятно, а это уже пройдено, во что здесь играть? В результате игрок просто уходит. При этом, для высокоуровневых игроков, для тех, кто умеет играть и умеет играть особенно хорошо, для тех кто научился стрелять, ТУ больше мешает, потому что мод совершенно не учитывает возможные маневры цели, при этом постоянно провоцирует к тому, чтобы ты расслабился, просто совершенно бездумно стрелял. По крайней мере все игроки высокого уровня с хорошим процентом побед, которых я знаю, с ТУ начинают играть хуже, т.е. они хуже стреляют. Мозг выключается, особенно на высоких уровнях, где нужно думать о том, как противник сманеврирует — это просто не учитывается.

В. Как в компании смотрят на геймплей высокоуровневых линкоров от восьмого уровня и выше ? В чем суть: сейчас Северная Каролина или Изумо доходят до середины карты или точки, останавливаются и пятятся назад. Крейсера умирают раньше, чем их фугасы сжигают такие линкоры. Может, стоит ввести штраф за длительный задний ход, подобный штрафу за линию?

О. Нет, штраф за длительный задний ход не планируем. Во-первых, такие линкоры сами подставляются и под торпеды, и под авиацию, которую гораздо проще завести на такую цель, и под атаки линкоров противника. Ну а что касается крейсеров — да, крейсеру становится тяжело, но, во-первых, задача крейсера — не атака линкоров, как таковая. Чаще всего такое поведение может быть продиктовано не характеристиками техники, а непосредственно картами. Собственно, в этом направлении мы тоже собираемся работать.

В. Как в компании оценивают ситуацию в высшей лиге ранговых боев, где почти в каждом бою по четыре эсминца с каждой стороны, и где шесть из восьми будут Бенсонами? Вы сами в такие ранговые играете? Когда это будет исправлено? Или лучше еще пару прем-эсминцев в продажу выпустить?

О. На самом деле, ранги часто — жертва моды: кто-то считает, что этот кораблик самый мощный, делает ему рекламу, и люди начинает массово его использовать. Игроков на высоких рангах не очень много, поэтому там это заметнее всего. Самый массовый эсминец восьмого уровня в рангах — это «Фубуки», а не «Бенсон». Другое дело, что «Бенсоны» чаще прорываются в золотую или брилиантовую лигу просто потому, что в условиях рангов американский эсминец чуть более универсален.

 

В. В общую статистику, на которой основаны решения, кого апать, кого нерфить, ранговые бои входят? Потому что там геймплей действительно отличается от рандома.

О. Ранги мы, естественно, смотрим. Другое дело, что рандом куда как более массовый, и в силу этого является более приоритетным.

 

В. Всё-таки действительно ранговые бои отличаются от рандомных. И корабли там используются по-другому, и расстановка сил немного другая.

О. Да, там, например, Тирпиц получается сильнее, чем в рандоме. Просто в силу того, что в рангах бои происходят на меньшей дистанции, так как площади меньше.

В. Какие особенности британских крейсеров будут отличать их от других наций?

О. Пока не буду раскрывать. Как минимум они будут красивыми.

В. Планируете ли вы ограничить разницы уровней кораблей в отрядах, чтобы не было брелоководства?

О. Пока что это не предполагается. Вопрос актуален, здесь есть свои плюсы и минусы. Возможно, будут появляться предупреждения, что это не самый целесообразный поступок. Но, тем не менее, у нас нет задачи мешать социализации игроков.

В. Будет ли разделение на линкоры и линейные крейсера?

О. Если будет, то очень не скоро. Большая часть веток линкоров без линейных крейсеров не составляется.

В. Баф Атланты и орудий Тирпица будет?

О. Орудий Тирпица — нет. Атланта — возможно, но не в ближайшей версии.

В. Белфаст будет в премах? Какие премы будут у британцев?

О. По британцам я пока не буду раскрывать информацию.

В. Морской флаг кайзеровской Германии не планируете добавить?

О. Нет, его не ставили. Он в какой-то момент у нас мелькал, но это довольно быстро убрали в силу того, что он кое-где запрещен.

В. Когда премы из магазина можно будет купить в игре?

О. Этот вопрос следует адресовать паблишингу.

В. Когда бафните ПВО Сент-Луису?

О. Не планируется. Не настолько это критично.

В. Появятся ли в игре корабли, сравнимые по мощи с Ямато?

О. По мощности главного калибра, скорее нет, потому что калибр Ямато хочется оставить самым крупным в игре. По совокупной мощности — да.

В. Какие премиумные ЛК-8 будут у США и Японии?

О. В ближайшее время премиум ЛК-8 у США и Японии не предполагаются.

В. Крейсеры на тяжелые и легкие разделите?

О. Как класс — нет, как ветки — да.

В. Что там с режимом «Конвой»?

О. Неопределённо.

В. Планируется больше классовых способностей?

О. Да.

В. Что бы вы могли сказать еще?

О. Мне очень приятно общаться с игроками, и хочется сказать «спасибо» за то, что играете. Спасибо за то, что вы есть такие, какие вы есть. Вы очень крутые, с вами приятно играть.

Вопросы, на которые Владимир ответил после стрима на форуме.

В. Будет ли меняться система видимости и маскировки в сторону пар корабль-корабль? А то когда Ямато и маленький эсминец, высотой с борт Ямато, видят другой эсминец на одном и том же расстоянии — это очень странно и нелогично.

О. Система все-таки останется в таком упрощенном виде, переусложнять не хочется. К сожалению, высокая сложность системы всеми воспринимается как рандом, неразбериха и хаос. И со стороны эсминца контролировать свой засвет станет малореально.

В. Какой изначально задумывалась ветка советских эсминцев (их роль на поле боя)? Чего испугался отдел балансировки перед их самым релизом, понерфив ветке маскировку?

Зачем понерфили всю советскую ветку, вместо одного Киева? Некоторые корабли стали откровенными ведрами. Не считаете ли вы что Киев все-таки был не имбой, а просто выживал в реалиях игры, заняв определённую тактическую нишу маневрирующего снайпера. И против него сначала просто не умели играть? Иными словами, выбора в тактике игры у него другого и нет с такой маскировкой и критуемостью башен.

Что будут из себя представлять британские эсминцы? Какой геймплей они предложат игроку? Не повторится ли история с Советами?

 

О. Советские эсминцы (как и в целом советские и русские корабли) основной упор делают на артиллерию. Давление в стволе, а, соответственно, и скорости снарядов у них чуть ли не самые высокие среди всех кораблей этого периода. Потому основной упор на артиллерийский бой. Больший засвет дали ровно для того, чтобы было минимально возможно наносить удары из невидимости: это довольно плохо сказывается на геймплее, и противостоять такому противнику малореально, учитывая, что советы и так чаще всего обладают высокими скоростями. Критуемость башен при этом у них точно такая же, как и у остальных эсминцев. Да и в целом я немного удивлен таким отзывам, на том же Огневом, на который часто жалуются, мне одну башню уничтожили только в двух боях, при этом в одном из двух это было за 5 секунд до смерти — попал под фокус пяти кораблей. Две башни не убили ни разу. При этом Огневого до Киева я качал спокойно и с удовольствием, у меня там урон выше, чем на остальных эсминцах уровня, да и в целом прошел легко.

Британские эсминцы скорее универсалы, наподобие американцев (они действительно довольно схожи по своим задачам и компоновке). Но точные характеристики ветки будут только к моменту её появления в игре.

В. Когда уже Кёнигсберг получит свой истребитель?

Будет ли возможность на Мурманске заменить корректировщик на истребитель или дать возможность срочной посадки корректировщика ?

О. Самолёт на Кёнигсберге — вместе с изменением топового корпуса. По планам приблизительно через версию.

Возможность срочной посадки — вряд ли. Над истребителем подумаем.

В. Обладаете ли вы информацией, когда запустят следующий пак задач на Arpeggio корабли? И если да, то на какие?

О. К сожалению, не в курсе.

В. Что будет с Мурманском при нерфе перка капитана на дальность стрельбы орудий до 155 мм? Ведь деньги за него отдавались, когда он имел определенные характеристики. И именно они меня устроили.

О. Командир не анонсировался при продаже, и его изменение не равно изменению корабля, равно как и изменение флажных сигналов, камуфляжей или модернизаций и снаряжения не обязано компенсироваться изменением характеристик каких-либо кораблей. Базовые характеристики самого корабля не будут меняться.

В. Почему металлические корабли горят как деревянные?

О. На кораблях довольно много ГСМ, и в реальности пожары страшны не только деревянным судам.

В. Доброго времени суток! Что вы скажите о таких кораблях, как «Новый Орлеан» и «Балтимор» — данные корабли уступают по всем показателям Омахаподобным на 5 уровне в плане нанесения урона. Будет ли ребаланс данных кораблей? Что скажите про альт-атаку истребителей?

О. Рассматриваем возможность предоставить для них новые возможности скорее.

Альт-атака — вполне серьезный метод атаки для опытного авиковода. Не только у истребителей, но и у ударников.

В. Недавно перешел из WoT и заметил огромные различия, в связи с чем следующие вопросы:

1) Кто определяет основной вектор развития проекта? Lesta Studio или Wargaming.net?

2) Кто занимается приоритезацией, т.е. решает, над чем работать в первую очередь, что создавать дальше: корабли, премы или карты и т.д?

3) Насколько Проект зависит от решений главного офиса WG?

4) Если когда-нибудь WoT перейдёт на Хавок, то корабли останутся на BigWorld?

О. 1. Lesta Studio в данный момент является частью Wargaming.net, вопрос немного некорректен. Но по сути ясен. Основной вектор развития определяется продюсерами и директором проекта.

  1. По указанным вопросам — разные люди. И карты, и корабли, и технические вопросы решаются и делаются параллельно и разными людьми.
  2. Мы одна компания и, разумеется, решения глав компании распространяются и на проект.
  3. Havok и BigWorld — про разное. Серверная часть точно будет BigWorld, на данный момент это чуть ли не лучший вариант из тех, что есть в мире. Клиентская часть движка даже при включении в него Havok все равно будет частично и BigWorld. Но подробностей обновления, честно говоря, я не знаю, врать тут не хочу. Это надо скорее у технического директора проекта пытать.

(Комментарий ArdRaess:

Havok – это всего-лишь библиотека расчёта физического взаимодействия объектов (точнее, имитации оной, там есть свои подводные нюансы). Не больше, но и не меньше. Она ни в какой мере не является «движком» или «клиентом», как любят говорить далёкие от разработки журналисты. Она может использоваться оным «движком»/«клиентом» для имитации внешне сколько-то похожей на реальную физики. Но заменить собой Хавок не может ничего… кроме другой библиотеки физики. Цена за использование более сложной имитации традиционна – дополнительная нагрузка на сервер и/или клиент.

БигВорлд – это система распределённой серверной и клиентской логики, позволяющая масштабировать игру под ростом нагрузки/по потребностям и отвечающая за передачу данных с сервера клиенту и обратно. Имеет как свои плюсы, так и минусы. Серверная часть аналогов практически не имеет и заменить её особо нечем. Обычно же под претензиями к БигВорлду игроки подразумевают претензии к графике и однопроцессорности на клиенте.

И если с графикой всё более-менее решаемо и расширяемо (хоть и трудно – как и в случае с любым игровым «движком»), то вот многопроцессорность есть сложный камушек для всех проектов в мире. Ряд вещей попросту нельзя распараллелить, а потому и многопроцессорность не является такой уж панацеей, какой её пытаются подать. Опять же, проект, изначально созданный под одноядерную архитектуру всё ещё некогда популярных массовых недорогих машин (а Танки изначально не планировались на дорогой сегмент пользовательских машин времён начала своей разработки), очень трудно разделять на потоки. Эта задача во всём мире по прежнему не имеет общего решения – иногда даже проще с нуля всё переписать (что, конечно, вариант всё равно плохой). Однако, работы и в направлении распараллеливания тоже возможны.

Поэтому ответ: вне зависимости от Хавока в WoT, БигВорлд как основа проекта останется. Это не значит, что он останется таким, каким он был на заре танков (собственно, уже к началу разработки кораблей он таковым давно не являлся). С тех пор возможности его знатно выросли и работы по улучшениям продолжаются.)

В. Играю на линкорах США. Убедился что Японская ветка круче.Будут ли улучшать ветку США?

О. Ветки разные и играются по-разному. Ветка США имеет свои преимущества. Но возможно, какая-то часть характеристик будет улучшена.

В. Когда в следующий «Час с разработчиком» пригласят людей, отвечающих за матчмейкер?

О. Совершенно не в курсе =)

В. Что скажите про обманутых пользователей, купивших когда-то эсминец «Симс»? После изменения физики он перестал играться так, как игрался при вводе в игру. Не изменится ли его баллистика полета снаряда?

О. Баллистика не менялась. Симс остается хорошим кораблем, вполне себе хорошо показывал себя в ранговых боях. Но мир вокруг него меняется, появляются новые противники. Сейчас это хороший, но не выдающийся корабль. Но я жалею, что не купил его, например. =(

В. У немцев был единственный авианосец под названием «Граф Цеппелин», но под него палубная авиация так и не была построена. Будет ли именно этот авианосец премиумным ?

Когда Кливленд уйдёт на 8-й уровень, что будет с командиром?

О. Да и сам авианосец был недостроен. Я не могу гарантировать, что он вообще в игре будет, а уж в каком качестве — тем более.

Кливленд не так и скоро переедет. Детали пока не могу сказать, но игроков обижать никто не собирается.

В. Когда будут ББ бомбы у самолётов?

Геймплей на авианесущих крейсерах (типо Тоне), будет ли отличаться кардинально? Дадут ли управлять звеньями?

О. С бомбами, если все будет складываться удачно, то в этом году, но гарантий дать не могу.

Авианесущие крейсера и подобные гибриды пока в стадии разработки. С долей вероятности может быть ограниченное управление звеньями.

В. Будут ли вводиться способности, победившие в конкурсе «Особый талант»?

О. С долей вероятности. =)

В. Будет ли реализована роза команд «а ля Танки»? И если будет, можно ли будет набирать текст команд произвольно (я прекрасно понимаю возможную токсичность, но всё же есть мат фильтр и прочие инструменты)?

О. Не в курсе. Моды, может быть? Я под настроение копипастой пользуюсь, набирая фразы заранее. Например, в горячке боя долго набирать что-то вроде: «Многоуважаемые союзники, полагаю этот маневр нецелесообразным, обратите внимание на противоположный фланг, там нет наших кораблей». А материться нельзя =)

В. Что про торпедные катера на низких левелах? Миф или планы?

О. Не планируются.

В. Почему разработчики пытаются сами творить игру? Не проще ли бы было отдать это на откуп игроков? Я имею ввиду, что люди, которые постоянно играют, лучше видят то, в чём игра нуждается. Почему основную массу игроков просто ставят перед фактом внесения изменений, а не происходит глобального опроса мнений/голосований и пр? Дайте людям самим создавать то, во что они играют.

О. 1. Разработчики играют активно и тоже всё видят.

  1. Охлократия — это миф. Так будет только анархия и хаос.
  2. Все люди разные, посмотрите форум — часто про один и тот же корабль идут совершенно противоположные мнения.

 

В. Какая следующая ветка и какой нации планируется к выходу?

О. Слышал, что будут какие-то корабли. =) Но следующей абсолютно точно будет еще одна ветка уже существующих на данный момент наций (напомню, сейчас в игре представлены США, Япония, Германия, РИФ/СССР, Польша, Британия, и проходят тестирование паназиатские корабли).

В. Возможно ли что добавят более реалистичную модель затопления корабля, чтобы можно было смотреть, как он уходит под воду и ложится на дно морское?

О. Изменение визуализации гибели кораблей сейчас в процессе производства. Камеру под воду не гарантируем, а то, что смерти кораблей будут выглядеть разнообразнее и гораздо круче — это уже точно. =)

 

Слушать программу «Час разработчика» можно каждую субботу в 22:00 (МСК) на главном канале WargamingFM.Корабли.

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники
1 rating, 1 vote1 rating, 1 vote (Оценка: +1, Голосов: 1)
Вам нужно авторизоваться , чтобы оценить пост.
Loading...

4 комментарии для ““Час разработчика” – Владимир Vlegris Грисюк. Стенограмма передачи на WargamingFM.Корабли.

Добавить комментарий

Войти через единый аккаунт Wargaming.net ID