Без имени-3

Если бы Леста разрабатывала…

Автор: Say_Alek


Все мы знаем, любим и ценим разработчиков нашей любимой игры. Знаем настолько, что, зачастую, задавая тот или иной вопрос, можем заранее предполагать каков будет ответ.

А что было бы, если бы они создавали не только WoWS? Давайте попробуем представить некоторые стандартные ответы разработчиков в играх, волею злой планиды разработанных не Лестой:

Корсары, Age of Sail II и т. п.

Разумеется, нам прекрасно известно, что кроме ядер и бомб корабли этой эпохи использовали книппели и картечь, однако по геймплейным соображениям мы решили от них отказаться. Согласитесь, уничтожение мачт и/или парусов книппелями фактически выведет игрока из боя при том, что сам его корабль не будет потоплен. Это очень невесело — просто покачиваться на волнах и ожидать, когда под твой бортовой залп залетит шальной противник. По той же причине мы решили, что скорость корабля не должна падать более чем на 5% от исходной от попадания в них ядер. По геймплейным же соображениям было решено, что бомбы пробивать паруса не смогут.

Что касается картечи, то сама по себе она не наносит кораблю почти никакого урона и призвана уничтожать экипаж, но у нас игра 12+ и именно поэтому экипажа на кораблях нет и не будет.

Да, нам прекрасно известно, что ходить под латинскими парусами строго против ветра невозможно и для этого требуется либо косой парус, либо китайский люггер. Однако, по соображениям геймплея и баланса историзмом решено было пренебречь в пользу играбельности. Корабли с исключительно прямым парусным вооружением будут иметь отрицательный бонус к скорости против ветра (на супертесте сейчас решаем какой), но закрывать какое-то направление для движения совсем мы полагаем неверным.

Попадание в крюйт-камеру действительно могло уничтожить корабль всего одним ядром, однако такие лакишоты будут зависеть исключительно от рандома, а не от навыка игрока, поэтому от подрыва боеприпасов решено было отказаться. По той же причине ядро, попавшее в мачту, не будет ее сбивать.

Нами уже неоднократно говорилось,что рейтинг игры 12+ и по этой причине ввести абордаж нам было бы затруднительно именно с правовой точки зрения. Кроме того, у нас игра про корабли, а не про махание саблями и тыканье штыками, как в Ворлд оф Инфантри.

Arcanum

Да, мы осознаем, что гномы и полуогры имеют, мягко говоря, разные габариты и размер одежды у них неодинаков. Однако наши опросы показывают, что такое разделение шмота на три вида слишком сложно для восприятия ЦА, поэтому мы решили пойти на игровую условность, и сделать одежду и доспехи универсальными, подходящими для всех рас.

 Функцию «красться» было решено вывести из игры, поскольку она была чересчур имбалансной. Благодаря некотором навыкам в прокачке персонажа, игрок имел возможность приблизиться к оппоненту совершенно незаметно… Ну, согласитесь, неприятно получить удар из инвиза, особенно если он оглушит или нанесет травму, понижающую Восприятие (тогда атакующий и вовсе будет бить врага безнаказанно).

 Да, мы помним, что магия и технология конфликтуют, однако нам не хотелось бы обеднять игру и уменьшать для пользователей разнообразие возможностей, поэтому запрета и штрафов для магов на использование огнестрела не планируется. В перспективе мы планируем ввести для магов-ганфайтеров некоторый штраф на силу заклинаний после использования огнестрела, но это не стоит у нас в первоочередных планах.

 Функционал вещмешка не в приоритете.

 Тетрис

По результатам исследований заполнение стакана не абы как оказалось одной из самых сложных функций в игре. Многие её элементы требовали хороших логических навыков, готовности идти на риск и тщательного планирования своих действий. Целью наших правок было повысить комфорт игры – именно поэтому мы оставили только два типа фигур: кубики и линии на 2 клетки.

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники
17 rating, 17 votes17 rating, 17 votes (Оценка: +17, Голосов: 17)
Вам нужно авторизоваться , чтобы оценить пост.
Loading...

5 комментарии для “Если бы Леста разрабатывала…

  1. Ну так-то да, все верно. Мне лично этот склад не сдался, но то, что они идут на поводу ЦА, режут циклон и вообще делают из игры какой-то крабовник – это, конечно, совсем не радует. Ибо ЦА так и будет ЦА, а ЦА всегда чем-то недовольно. 

  2. Пасьянс «Косынка». V.1
    Наша статистика и исследования ЦА показали, что рандомность выпадения карт слишком негативно влияет на восприятие игры и требует скилла, логики и наличия у игрока мозга. Поэтому карты будут выходить игроку всегда строго в таком порядке, чтобы пасьянс складывался всегда и безо всяких усилий.
    В настоящий момент наши супертестеры ведут работу над режимом, в котором пасьянс будет всегда собранным уже при открытии игры.
    Пасьянс «Косынка». V.2
    Наша статистика и исследования ЦА показали, что наличие скилла, логики и просто мозга у игрока помогает собрать пасьянс даже при самых сложных комбинациях карт. Поэтому, для борьбы со статодрочерством и уравнения шансов на победу у всех игроков, мы убрали из игры кнопку отмены сделанного хода и ввели рандомность в уже открытые карты. Таким образом, даже уже почти собранная колода может в любой момент сменить свой состав, а значит рассыпаться обратно на игровое поле.
    В настоящий момент наши супертестеры ведут работу над режимом, в котором даже собранный пасьянс засчитывается в статистику как поражение.

  3. Предлагаю читателям делиться в коментариях мнениям по возможным ответам, буде Леста разрабатывала бы ваши любимые игры. Название игр, разумеется, стоит указывать.

Добавить комментарий

Войти через единый аккаунт Wargaming.net ID